Ambient Lit - پروژه بلند پروازانه برای ایجاد وهم در موبایل ها
ﺯﻣﺎﻥ ﻣﻄﺎﻟﻌﻪ: 9 دقیقه

Ambient Lit - پروژه بلند پروازانه برای ایجاد وهم در موبایل ها

پروژه بلند پروازانه برای ایجاد وهم در موبایل ها

ایمیل ها، پست های وبلاگ ها، و پست های شبکه های اجتماعی برای خوانده شدن روی صفحات موبایل طراحی شده اند، اما هنوز تعداد زیادی از مردم یک کتاب فیزیکی را برای خواندن ترجیح می دهند. چه میشد اگر صفحات می توانستند بعد جدیدی را به ادبیات بیاورند و فناوری را برای ایجاد یک تجربه جدید که در آن کتاب ها به حضور شما به عنوان یک خواننده پاسخ می دادند و دنیای اطراف شما را بخشی از داستان می کردند، به کار می گرفتند؟

این ها سوالات پشت پرده پروژه Ambient Lit هستند. در طی یک همکاری میان دانشگاه UWE Bristol، دانشگاه Bath Spa  و دانشگاه Brimingham واقع در U.K، Ambient Lit در طی دو سال سه داستان را منتشر کرده اند که با استفاده از GPS و اطلاعات هوا از موبایل خواننده با محیط اطرافش وقف پیدا می کند. همینطور که پروژه در تابستان آینده به پایان می رسد، وبسایت Co.Design با نویسنده ها، دانشگاهیان و فناوری های خلاقانه پشت Ambient Lit مصاحبه ای کرد تا در یابد چه کشفیاتی درباره آینده ادبیات کرده اند. در دنیایی که تحت سلطه تلفن های هوشمند است، داستان گویان از هر نوع فناوری ای، از اطلاعات مکانی گرفته تا بلاک چین استفاده می کنند تا خواندن داستان بر روی صفحه موبایل را به نوعی تجربه غواصی تبدیل کنند.

پروژه بلند پروازانه برای ایجاد وهم در موبایل ها

کیت پولینگر، نویسنده ای که بر روی یک داستان روحی به نام Breathe برای پروژه Ambient Lit کار کرد می گوید:

"ما در دنیایی زندگی می کنیم که رسانه بصری به راحتی برای ما قابل دسترسی و همچنین گمراه کننده است. بخشی که من بر روی آن تمرکز دارم این است که خواندن روی صفحات موبایل، در این دنیایی که توسط رسانه بصری حکمرانی می شود چه معنایی دارد؟ یک تجربه خواندن چگونه می تواند برای یک تلفن هوشمند، بومی محسوب شود که اجرای یک کتاب الکترونیکی نمی تواند؟"

اگر به لینک داستان Breathe وارد شوید (که به شما پیشنهاد می کند با یک تلفن هوشمند وارد شوید)، از شما می خواهد که اجازه دسترسی به اطلاعاتی مانند موقعیت مکانی و دوربین را به آن بدهید. زمانی که شما موافقت می کنید، از سه گروه اطلاعات موقعیت مکانی، هوا و فصل استفاده می کند تا هر زمان که داستان را می خوانید آن را با وضعیت شما تغییر دهد. مثلا زمانی که شما داستان را در یک دوشنبه بارانی در شهر نیویورک می خوانید، در داستان به آن اشاره می شود.

پولینگر می نویسد:

"دنیا پر از ارواح است. انگار که همیشه وجود داشته اند، منتظر بودند، زمانی که من در اتاقم بودم، و شما در نیویورک بودید، بر روی تلفن من، در خانه شما، در هوایی که ما تنفس می کنیم."

همینطور که صفحات داستان را ورق می زنید و بیشتر با شخصیت داستان آشنا می شوید، متن داستان همینطور اشاره می کند که در کجای دنیا هستید و در طی تعاملات ترسناک، پس زمینه متن به تصویری که دوربین موبایل شما میبیند تغییر می کند و روح موجود در داستان همینطور صفحه را در بر میگیرد.

Breathe روایت می کند :

"من نزدیک هستم. در حال حاضر به خیابان گرینویچ رسیده ام. تو به من نیاز داری، نه آن."

بر فرض گرینویچ خیابانی است که دفترتان در آن واقع شده است.

هیچ نکته ای در رابطه با داستان نیست که نشان دهد این مکان ها بعدا در آن قرار گرفته اند. این بخش بسیار زیرکانه انجام شده است، به طوری که خوانندگان ممکن است حتی اگر بعد از هفته ها یا ماه ها به داستان باز گردند متوجه آن نشوند. اما بخشی از هدف همین است. پولینگر می گوید:

"این نامحسوس بودن و امیدوار کنندگی داستان است که باعث ایجاد احساس غیر طبیعی که خواننده ها هنگام خواندن داستان و این که داستان میفهمد آنها کجا هستند پیدا می کنند، می شود."

پروژه بلند پروازانه برای ایجاد وهم در موبایل ها

وصل کردن فرم داستان به این که فناوری چگونه آن را احیاء می کند یک اصل حیاتی Ambient Lit است. آنا گربر، از دست اندر کاران پروژه Editions at Play که Breathe را تولید کرد می گوید:

"ما هیچ وقت با تکنولوژی شروع نمی کنیم، زیرا معتقدیم که داستان باید راننده تجربه ای که ما می خواهیم به خوانندگان بدهیم باشد."

Editions at Play یک همکاری میان ناشر مستقل در لندن Visual Edition و Google Creative Lab در استرالیا، سیدنی است. همانند Ambient Lit هدف پروژه ایجاد اشکال جدیدی از ادبیات دیجیتالی که نمی توانند چاپ شوند، و در عوض از تکنولوژی برای ساخت دوباره نوعی از هنر که قرن ها عمر دارد استفاده می کنند است. با این هدف، گربر و شریک کاری اش، بریت ایورسن، تجربیاتی مانند اولین کتاب بر روی بلاک چین، داستانی درباره مردی که دیوانه می شود و کاری دیگر که از Google Street View استفاده می کند به عنوان یک مکانیزم روایتی برای سفر دور دنیا استفاده می کنند.

پروژه بلند پروازانه برای ایجاد وهم در موبایل ها

Ambient Literature دو داستان جدا از داستان پولینگر سفارش داده است، که هر دو به شکل نرم افزار هستند. یکی از آنها به نام It Must Have Been Dark by Then ساخته شده توسط دانکن اسپیکمن، که یک کتاب فیزیکی را با صدا ترکیب کرده است و شامل محیط جغرافیایی خواننده می شود، و دیگری، The Cartographer’s Confession ساخته شده توسط جیمز اتلی، تنها می تواند در لندن تجربه شود، و صدا را با عکس های تاریخی ترکیب می کند. هر دو اطلاعات موقعیت جغرافیایی را به کار می گیرند تا انواع مختلفی از داستان را بسازند که با خواننده وقف پیدا می کنند، یک تضاد قشنگ که از خواننده می خواهند در داستان تخیلیشان مشغول شود.

دیگر قابلیت های موبایل های هوشمند، جدا از موقعیت جغرافیایی نیز می توانند مسیر خود را به داخل داستان پیدا کنند. مانند داستان هیجان انگیز دیگری که پولینگر نوشته است (خارج از پروژه Ambient Literature) به نام Jellybone، که از تمام ویدیو ها، صدا ها و حتی اعلانات موبایل نیز استفاده می کند. گرچه، تمام تکنولوژی نباید به بخشی از ادبیات تبدیل شود. پولینگر می گوید که در طی فرایند ساخت Breathe، او و Editions at Play کشیدن تیتر های خبری درباره جنگ سوریه به داستان را آزمایش کردند، اما هرگز موفق نشدند که آن را به طور یکپارچه و بدون درز به کار گیرند.

پروژه بلند پروازانه برای ایجاد وهم در موبایل ها

برای سازندگان ادبیات، هیچ کمبودی در کشیدن فناوری به داخل آزمایش وجود ندارد. پولینگر به خصوص به واقعیت افزوده علاقه دارد. او ایده یک نسخه خواندنی از بازی Pokeman Go را در نظر دارد. پروژه ادبی بعدی گربر و ایورسن، که می خواهند در ماه بعدی منتشر کنند، دارای ویژگی هوش مصنوعی (AI) است. گاربر می گوید که به فکر یک کتاب که به راحتی قابل تهیه باشید و بتواند امکانات شخصی بازی را به یک کتاب فیزیکی وارد کند است. یعنی این که خوانندگان تمام تغییراتی که در داستان منحصل به فردشان ایجاد شده است را در یک کتاب به صورت چاپ شده سفارش دهند.

در حالی که این اشکال آزمایشی ادبیات دیجیتال ممکن است ترسناک به نظر برسد، برخی پروژه ها همین حالا هم پایه گذاری شده اند. در ژاپن، رمان های طراحی شده برای موبایل به مدت سال ها محبوب بوده اند. نویسنده های معروف مانند دیوید میچل، جنیفر اگان، تاو لین، و تژو کول داستان های تکه ای یا کاملی را بر روی توییتر نوشته اند. حتی Pottermore، وبسایت طرفداری J.K. Rowling نیز شکلی از ادبیات دیجیتال است. داستان پولینگر، Breathe و بسیاری از داستان های Editions at Play به راحتی برای کسانی که مشتاقند به طور آنلاین قابل دسترسی هستند.

بسیاری از داستان ها مانند Vanitas، یک داستان که از شما می خواهد به یک قبرستان سر بزنید، طرفداران کمی دارند. در مقایسه با داستان های کتابی، کتاب های دیجیتال با وجود دسترسی آسان به طور عجیبی محبوبیت کمتری دارند. به هر حال پولینگر می گوید:

"در بعضی موارد می توان گفت که یک کتاب خوب بهترین تجربه است."

پس جایگاه نویسندگان در این تجربه های فناورانه چیست؟ مت هیلر، مدرسی در دانشگاه برمینگهم که بخشی از پروژه Ambient Literature است، این فناوری های پیشرفته را به کار های ادبیاتی بزرگ در گذشته مانند می دهد. هیلر می گوید:

"آزمایشات وولف و جویس در ادبیات در شکل دهی آن بسیار اهمیت داشتند، و آن دو بخشی از چشم انداز یک رمان شدند. تا زمانی که این آزمایشات به افرادی برخورد کنند که توسط آنها شگفت زده می شوند و در کار های خود از آنها استفاده می کنند، مهم نیست که توسط همه خوانده نشوند.

Ambient Literature می تواند برای کتاب های دیجیتال چنین کاری بکند. اولین قدم شاید بر خلاف روال معمولی عجیب به نظر برسد، این که رمان های دیجیتال طوری با محیط اطراف خواننده شخصی سازی شوند که استفاده از قابلیت های یک تلفن همراه برای اهداف ادبی دیگر آنچنان قابل توجه نباشد. هیلر می گوید:

"این که موبایل شما بر فرض GPS داشته باشد، تا زمانی که جدید به نظر برسد، عجیب نیز به نظر می رسد. پس به محض این که 20 داستان به خوبی از پس این قضیه بر آمده اند، این برنامه بخشی از کارهای روزمره مردم خواهد شد."

منبع

چه امتیازی برای این مقاله میدهید؟

خیلی بد
بد
متوسط
خوب
عالی
در انتظار ثبت رای

/@er79ka

دیدگاه و پرسش

برای ارسال دیدگاه لازم است وارد شده یا ثبت‌نام کنید ورود یا ثبت‌نام

در حال دریافت نظرات از سرور، لطفا منتظر بمانید

در حال دریافت نظرات از سرور، لطفا منتظر بمانید

عرفان کاکایی

مقالات برگزیده

مقالات برگزیده را از این قسمت میتوانید ببینید

مشاهده همه مقالات